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韩国游戏公司兵败“移动新世纪”?

时间:2026-07-11 00:11:45 浏览:

  

韩国游戏公司兵败“移动新世纪”?(图1)

  韩国一直是电子游戏大国,但英国《金融时报》近日刊文称:“随着移动互联网的快速发展,游戏行业正迅速向手机游戏转型,韩国网游开发商却没有像中国和西方对手那样机敏,传统的主导地位正在不断丧失。”

  2000年左右,随着韩国文化的强势输出,“韩流”风靡中国,包括韩国影视剧、服装及音乐,也包括韩国的电子游戏。2001年,韩国游戏《传奇》进入中国,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)从此被人们熟知。在那个游戏资源相对匮乏的年代,《传奇》几乎霸占了所有网吧的电脑屏幕。

  很长一段时间以来,韩国网游一直在全球占据主导地位,这一成就很大程度上得益于政府的推动。1998年全球金融危机后,韩国企业遭受重创,政府开始督导企业进行转型升级,一大批文化科技公司先后涌现。在游戏领域,从最初的《黑暗之光》、《传奇》,到后来的《天堂》和《奇迹》,韩国网游以优质的画面、华丽的技能和新奇的玩法,受到各国玩家的好评。

  但当互联网发展从传统的PC端进入移动时代,韩国游戏制造商开始显得力不从心。英国《金融时报》援引韩国经济研究所的调查数据称,虽然韩国游戏出口还保持一定量的增长,但相比5~10年前两位数的涨幅,如今其游戏产业已大不如前。

  一些规模较大的游戏制作商利润连连缩水。今年上半年,出品过《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等热门游戏的韩国Nexon公司,净利润同比下降37.5%;韩国国内股价最高的游戏公司NHN和出品过《穿越火线》等游戏的Neowiz公司,则曝出亏损新闻。

  产业走下坡路,从业人数也跟着锐减。韩国文创振兴院表示,2009年到2014年,该国游戏开发人数减少了30%,目前仅有1.4万人,一些企业还在不断裁员。

  “当互联网发展进入移动新纪元时,我们不再是领导者。”韩国游戏公司FourThirtyThree总裁朴泳镐(ParkYoung-ho)表示,“一直以来,我们的优势是计算机网页游戏,核心竞争力是MMORPG游戏,但当越来越多的人通过手机玩游戏,我们的优势已不复存在。”

  《金融时报》表示,长期以来,游戏一直是韩国人引以为豪的产业,玩游戏更是民众最喜欢的消遣方式,但迄今为止,韩国游戏制造商还未能开发出一款火爆的手游产品。

  瑞信银行分析师艾瑞克(EricCha)告诉《金融时报》:“放在5年前,这是不可思议的事,但如今确实发生了。韩国网游很大一部分收入来自中国市场,以前中国市场被韩国公司垄断,但如今,一些中国游戏的品质已超越韩国,中国企业在时间的把握上比韩国企业做得更好。”

  NCSoft是韩国最大的在线D奇幻在线游戏《剑灵》后,再也没有推出过重量级的作品。Nexon在《泡泡堂》等休闲类游戏大获成功后,紧跟着推出了同类作品《冒险岛》和《突击风暴》,但反响不佳。

  与此形成鲜明对比的是,中国和西方的游戏制作商正在大幅赶超。《金融时报》称,中国游戏公司的技术水平目前已不逊于韩国,游戏的玩法具有中国特色,调整迭代也很及时,实力不容小觑。

  有分析师认为,韩国企业过于专注形象逼真的角色扮演类游戏,但对玩家来说,这些游戏已经过时。情节简单、节奏明快的《守望先锋》《英雄联盟》等多人在线战术竞技类游戏(MOBA类游戏),正受到越来越多人的喜爱,目前,这两款美国公司开发的游戏占据了韩国市场逾一半的份额。

  素有“韩国微信”之称的Kakao近些年也推出了自己的游戏业务。主管NamgoongHoon表示,韩国游戏公司要想扩大市场份额,必须实现内容多元化,“我们应该开发任何人在任何平台上都可以玩的游戏”。

  艾瑞克表示,技术层面不是问题,关键在于如何将此类技术与全球知名的内容整合在一起,要征服全球市场,韩国游戏开发商还需要一些与众不同的新鲜元素,让它们的产品与竞争对手产生差异。

  在日本经济新闻网看来,韩国游戏产业退步的真正原因,是游戏公司没有及时研究并赶上互联网的发展趋势。移动互联网的发展本质上是由资本驱动的,游戏也一样,尤其是做内容的公司,对资金需求更大。

  事实上,在韩国游戏开发商争夺中国市场的同时,很多中国企业也在韩国取得了成功。其中最值得一提的是腾讯,在进军韩国游戏市场方面,这家中国移动互联网巨头一直扮演领头羊的角色。

  韩联社称,中国游戏开发商早已开始收购韩国企业,腾讯捷足先登,先后投资5300亿韩元(约合人民币32亿元)和200亿韩元(约人民币1.21亿元),收购Netmarble、Patigames公司。此外,腾讯对Kakao也有注资,目前是该公司的第二大股东。不久前,中国公司掌趣科技以人民币11亿元注资韩国网游公司Webzen,一跃成为Webzen第二大股东。

  全球游戏从大屏转向小屏已是常态,从去年开始,随着VR(虚拟现实技术)等新一代技术的逐渐成熟,游戏产业的发展将迎来更多的想象空间。美国《连线》杂志称,利用VR技术开发的游戏将成为该领域的新贵。

  为了在激烈的市场竞争中不再错失良机,韩国政府上月特批3580万美元(约合人民币2.4亿元),专门用于研发VR技术在游戏、主题公园及教育上的应用。韩国科技、信息通信技术与未来规划部副部长ChoiJae-yoo表示,接下来该国会用最长7年的时间研究VR技术,改善VR产品目前在视觉感受、屏幕分辨率和刷新率等层面的问题。为促游戏产业发展,韩国政府将与大型游戏公司进行科研共享。

  韩国一直是电子游戏大国,但英国《金融时报》近日刊文称:“随着移动互联网的快速发展,游戏行业正迅速向手机游戏转型,韩国网游开发商却没有像中国和西方对手那样机敏,传统的主导地位正在不断丧失。”

  2000年左右,随着韩国文化的强势输出,“韩流”风靡中国,包括韩国影视剧、服装及音乐,也包括韩国的电子游戏。2001年,韩国游戏《传奇》进入中国,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)从此被人们熟知。在那个游戏资源相对匮乏的年代,《传奇》几乎霸占了所有网吧的电脑屏幕。

  很长一段时间以来,韩国网游一直在全球占据主导地位,这一成就很大程度上得益于政府的推动。1998年全球金融危机后,韩国企业遭受重创,政府开始督导企业进行转型升级,一大批文化科技公司先后涌现。在游戏领域,从最初的《黑暗之光》、《传奇》,到后来的《天堂》和《奇迹》,韩国网游以优质的画面、华丽的技能和新奇的玩法,受到各国玩家的好评。

  但当互联网发展从传统的PC端进入移动时代,韩国游戏制造商开始显得力不从心。英国《金融时报》援引韩国经济研究所的调查数据称,虽然韩国游戏出口还保持一定量的增长,但相比5~10年前两位数的涨幅,如今其游戏产业已大不如前。

  一些规模较大的游戏制作商利润连连缩水。今年上半年,出品过《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等热门游戏的韩国Nexon公司,净利润同比下降37.5%;韩国国内股价最高的游戏公司NHN和出品过《穿越火线》等游戏的Neowiz公司,则曝出亏损新闻。

  产业走下坡路,从业人数也跟着锐减。韩国文创振兴院表示,2009年到2014年,该国游戏开发人数减少了30%,目前仅有1.4万人,一些企业还在不断裁员。

  “当互联网发展进入移动新纪元时,我们不再是领导者。”韩国游戏公司FourThirtyThree总裁朴泳镐(ParkYoung-ho)表示,“一直以来,我们的优势是计算机网页游戏,核心竞争力是MMORPG游戏,但当越来越多的人通过手机玩游戏,我们的优势已不复存在。”

  《金融时报》表示,长期以来,游戏一直是韩国人引以为豪的产业,玩游戏更是民众最喜欢的消遣方式,但迄今为止,韩国游戏制造商还未能开发出一款火爆的手游产品。

  瑞信银行分析师艾瑞克(EricCha)告诉《金融时报》:“放在5年前,这是不可思议的事,但如今确实发生了。韩国网游很大一部分收入来自中国市场,以前中国市场被韩国公司垄断,但如今,一些中国游戏的品质已超越韩国,中国企业在时间的把握上比韩国企业做得更好。”

  NCSoft是韩国最大的在线D奇幻在线游戏《剑灵》后,再也没有推出过重量级的作品。Nexon在《泡泡堂》等休闲类游戏大获成功后,紧跟着推出了同类作品《冒险岛》和《突击风暴》,但反响不佳。

  与此形成鲜明对比的是,中国和西方的游戏制作商正在大幅赶超。《金融时报》称,中国游戏公司的技术水平目前已不逊于韩国,游戏的玩法具有中国特色,调整迭代也很及时,实力不容小觑。

  有分析师认为,韩国企业过于专注形象逼真的角色扮演类游戏,但对玩家来说,这些游戏已经过时。情节简单、节奏明快的《守望先锋》《英雄联盟》等多人在线战术竞技类游戏(MOBA类游戏),正受到越来越多人的喜爱,目前,这两款美国公司开发的游戏占据了韩国市场逾一半的份额。

  素有“韩国微信”之称的Kakao近些年也推出了自己的游戏业务。主管NamgoongHoon表示,韩国游戏公司要想扩大市场份额,必须实现内容多元化,“我们应该开发任何人在任何平台上都可以玩的游戏”。

  艾瑞克表示,技术层面不是问题,关键在于如何将此类技术与全球知名的内容整合在一起,要征服全球市场,韩国游戏开发商还需要一些与众不同的新鲜元素,让它们的产品与竞争对手产生差异。

  在日本经济新闻网看来,韩国游戏产业退步的真正原因,是游戏公司没有及时研究并赶上互联网的发展趋势。移动互联网的发展本质上是由资本驱动的,游戏也一样,尤其是做内容的公司,对资金需求更大。

  事实上,在韩国游戏开发商争夺中国市场的同时,很多中国企业也在韩国取得了成功。其中最值得一提的是腾讯,在进军韩国游戏市场方面,这家中国移动互联网巨头一直扮演领头羊的角色。

  韩联社称,中国游戏开发商早已开始收购韩国企业,腾讯捷足先登,先后投资5300亿韩元(约合人民币32亿元)和200亿韩元(约人民币1.21亿元),收购Netmarble、Patigames公司。此外,腾讯对Kakao也有注资,目前是该公司的第二大股东。不久前,中国公司掌趣科技以人民币11亿元注资韩国网游公司Webzen,一跃成为Webzen第二大股东。

  全球游戏从大屏转向小屏已是常态,从去年开始,随着VR(虚拟现实技术)等新一代技术的逐渐成熟,游戏产业的发展将迎来更多的想象空间。美国《连线》杂志称,利用VR技术开发的游戏将成为该领域的新贵。

  为了在激烈的市场竞争中不再错失良机,韩国政府上月特批3580万美元(约合人民币2.4亿元),专门用于研发VR技术在游戏、主题公园及教育上的应用。韩国科技、信息通信技术与未来规划部副部长ChoiJae-yoo表示,接下来该国会用最长7年的时间研究VR技术,改善VR产品目前在视觉感受、屏幕分辨率和刷新率等层面的问题。为促游戏产业发展,韩国政府将与大型游戏公司进行科研共享。

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